转载-GAINAX动画讲义
第一回——上手·下手、想定线
在影像制作中,分镜可以说是“场景制作的设计图”。在讲义的第一回,《福音战士新剧场版》监督鹤卷和哉为我们讲述了绘制分镜的常用规则和方法。
※ 本讲义于2008年在GAINAX面向其动画制作员工展开。
首先,在开始之前我想先说明一点:我没有学过正规的分镜画法,也没有通过入门的书本来学习,我完全是在边看边模仿的过程中学会了画分镜。所以,如果要让我在电影学校讲课的话,我讲出来的东西可能就有点不对了,说不定还有些东西是完全错误的。希望大家能先明白我的水平也就那么回事儿,然后再听我讲。说到分镜的画法,其实你只需要遵守一些最低限度的规则,剩下的就靠自由发挥了。
假设让今石君、大塚先生、庵野先生根据相同的剧本来画分镜的话,他们画出来的东西应该是完全不一样的。让我来画的话,今天画的分镜和一周后画的分镜可能也不一样。所以说画分镜并没有固定的方法。
但是,分镜毕竟还是有“好看和不好看”的区别的,如果分镜不好看的话,导演可能会将分镜全部改掉。你辛辛苦苦画了这么久,最后却没有通过,我想你也没那么容易就接受吧?这其实和剧本,还有原画一样,很大程度上要看它是否符合导演的口味。这部作品的导演可能会说:“你画的分镜不行”,但是另一部作品的导演可能就会说:“你画的分镜真是太好了!”所以说绘制分镜的任务是不会那么容易就交给新手来做的。画完一集30分钟的电视动画的分镜需要四周左右的时间吧?这样的话,一旦最后完成的分镜并没有投入使用,那么制片方就会面临极大的风险。这和让你来画10卡原画是有很大区别的。
下面,我首先想讲一下绘制分镜的基本规则。
其实我觉得基本规则就以下两条:
1) 上手和下手
2) 想定线
*译注:由于译者对专业术语了解不多,故在翻译时保留了一部分日语词汇,如“上手”和“下手”等。“想定线”仍是日语用词,其原文为“イマジナリーライン”,参考:
http://ja.wikipedia.org/wiki/想定線
选择英文版,可发现其对应的英语表述为:“180-degree rule”,直译即为“180度规则”。
只要弄清楚了这两点,先不管你画的分镜好不好看,单从规则上来看的话应该是没问题了。
1:上手·下手
我想这原本是戏剧或舞台剧的规则。
从观众的角度来看的话,右侧就是上手,左侧就是下手。
演员从上手侧进入舞台,从下手侧退出舞台。影像也是一样,画面的右侧是上手,左侧是下手。角色要从上手进入画面,从下手离开画面。
从上手进入画面,也就意味着角色是朝着左侧来进行表演的。当角色有所动作的时候,基本都是从上手向下手的方向进行的。
最通俗易懂的例子应该是《宇宙战舰大和号》吧。
宇宙战舰大和号为了拯救地球而驶向遥远的伊斯坎达尔星。航行中的大和号基本是从上手向着下手的方向前进。虽然多少也有些镜头不符合这个规则,但是基本上都是这样的。远离画面的时候也是如此,大和号先从右侧画面的外部大角度进入画面,然后就朝着左侧画面的内部远离画面。当然,乘务员在看大和号的前进方向的时候,是和大和号本体一样,朝着左侧,看着下手侧。因为全26集动画的大半部分描写的都是大和号驶向伊斯坎达尔的旅程,所以给我留下深刻印象的大和号,肯定是朝着左边的。大家看过的有关大和号的画,恐怕也是朝着左边吧?有趣的是,只在回到地球的最终话里,大和号是从下手朝上手前进的。回来的时候恰好是相反的方向。
另外,不仅是前进的方向,动作的方向也使用上手下手。当角色要进行某个动作的时候,就会从上手侧朝着下手侧进行。《巨人之星》里,在星飞雄马投球的场景中,飞雄马在上手,花形、左门等对手在下手侧。因为这个场景所要表现的内容并不是“花形或左门会击中魔球”,而是“主人公星飞雄马会击败对手”,所以整个动作是从上手朝着下手进行的。转播棒球比赛的时候,从球场中心方向拍摄投球手和击球手的画面中,投球手投球的方向是有点朝着右侧的,
这可能是因为右投投手比较多的缘故吧?具体原因我也不是很清楚。只不过棒球比赛的转播既不是“故事”也不是“演出”,所以我想它也没必要受到“上手下手”规则的束缚。
《新世纪福音战士》第一话中,一开始使徒进攻的时候是从上手向下手移动的。但是在结尾初号机迎击使徒的场景中,使徒却处于下手,初号机则在上手。那么动作的主体是谁?主体的动作基本上是从上手向下手进行的,把这一点当作基本规则来考虑就行了。
正如我一开始说的那样,“上手下手”是老戏剧的规则。而最近,已经有很多戏剧没有意识到这一点了,毕竟电视剧和电影不是动画,可能没必要被这个规则束缚住。但是,每当我看到违背了这个规则的演出的时候,我就会觉得它比较违和。所以,只要没什么问题的话,我在画分镜的时候都是会遵从这个规则的。而当你脱离了这个规则的时候,你一定要意识到你并没有遵从这个规则,然后再来安排角色的演出,这样也是可以的。但是最好不要随意地把上手下手分开来使用。
2:想定线
举个例子,若有A和B两个人,当你俯瞰他们的时候,你可以想象他们两个人是由一条直线连起来的,这条线就是想定线。
然后,我们假设此时摄像机是在两人之间的想定线的前方进行拍摄的。
想定线的规则就是,摄像机绝不能越过想定线。
这可能有点难以理解,比如说一开始的时候A和B面对面,A在右边,B在左边,那么在按这个规则拍摄的时候,在这个场景中A就一直处于画面右侧,B就一直处于画面左侧。Bなめ*A的时候也是如此。
*:なめ,角色或物体的一部分处于画面中靠近观众的一边。A在画面前方(靠近观众),B在画面内部则成为“AなめB”。
举个错误的例子,本来A在右边,B在左边,但是下一个镜头中A却出现在了画面左前方,B则到了画面右后方。这就说明摄像机已经越过想定线跑到对面去了。这样的话,人物的位置就会显得混乱,我们就很难凭直觉来把这两个人区分开来。假设A和B分别是红发和蓝发的人,那么你可能会觉得:“只要蓝发的人说话的话就能把它们区别开来了。”但是即使这两个人的颜色像动画中的角色一样鲜明清楚,你在看的时候仍然会感到混乱和难受。如果你想画AなめB的构图的话,就只要把A放在画面右前方,把B放在画面左后方就行了。这样的话,摄像机就没有越过想定线。如果你想在下一个镜头中画B的正面特写的话,也不用从B的正前方来画,而是只要稍微把B的视线画向画面右边就行了。这样的话镜头的连接也比较自然。
比如说在《奥特曼》里,基本上奥特曼是在上手侧,怪兽是在下手侧。而当奥特曼和怪兽打起来的时候,他们的位置自然是会发生变化的。这样的话就会出现奥特们处于下手侧而怪兽处于上手侧的画面,但是只要描写了他们交换位置的动作,那么在下一个镜头里面他们处于相反的位置也就没关系了。也就是说奥特们并不是非要处于右边不可。只要镜头传达了位置交换的信息,那么奥特曼就可以跑到画面左侧去,怪兽就可以跑到画面右侧。但是,摄像机肯定是不能跑到另一头去的。即使两个角色的位置发生了交换,想定线也还是存在的。
如果你一定要越过想定线的话,就绝对不能让画面产生混乱。
比如说你可以插入一些没有直接关系的镜头,以此来减少镜头连接的违和感。但是如果你重复这么做的话,到最后肯定还是会让人感到混乱的。就我来说,我画分镜的时候肯定不会考虑越过想定线。然后在我画的过程中,当我发现我不得不越过想定线的时候,我才会第一次考虑去越过它。这么做可能有点极端吧。
基本规则就只有这两条。
但是,接下来还有如何把分镜画得好看,并高效地完成分镜的问题。
第二回——不应把镜头孤立起来看,而应看镜头的推移
这是由鹤卷和哉先生讲解的分镜讲义,第二回的主题是“场景中的镜头推移”。“场景(scene)”是在绘制分镜或是进行动画演出时必须意识到的东西。故事的完成离不开“场景”的完成。在本次讲义中,鹤卷先生为我们讲述了完成场景的重要性。
※ 这个讲义是在2008年在GAINAX面向其动画员工展开的。
3:不应把镜头孤立起来看,而应看镜头的推移
动画分镜中,每一个镜头上面都有作画指示,但在实拍领域,制作者基本不画分镜,而是直接在剧本上写镜头指示,这就是文字分镜。
剧本上镜头中断的地方画有一条线,这样就算完成分镜了。
实拍的情况下,构图(layout)是由摄影师决定的。有时候导演可能会下达拍摄全景的指示,但实际上在拍摄全景的时候,决定哪些东西要放进画面中,哪些东西不放进画面中的则是摄影师。当然,导演最终是会进行检查的,但我想他不会直接去移动摄像机来决定构图。实拍不像动画一样只拍摄必要的镜头就行了,而是为了慎重起见,需要从不同的角度把相同场景或是文字分镜中不必要的镜头拍下来,最后通过剪辑来完成影像,这在实拍领域中是很常见的做法。比如在剪辑的时候改变镜头的顺序,比如去掉角色的特写镜头而保留他原本要说的台词,像这样通过剪辑来制作场景的就是实拍片。而在动画领域,这个过程在绘制分镜的阶段就已经完成了,在剪辑的时候根本就没有多余的镜头素材可以使用。所以是说动画的分镜还兼有实拍片的剪辑的作用,我们必须要通过分镜来连接镜头,表现出场景中镜头的推移。
这个“推移”是个很抽象的概念,很难把它具体地解释清楚。可能每个人都有不同的感觉。即使是在观看实拍电影界的知名导演的作品的时候,你偶尔也可能会感到镜头当中的一些违和之处。让我在自力所能及的范围内来解释的话,比如说单独的每个镜头的角度和动作都很好看,角色表演的内容和表情也没什么问题,但是当你把这些镜头连起来看的时候,你却总感觉缺了些什么。你可能会觉得镜头看起来比较生硬,也可能只是单纯地觉得无法理解。所以说把镜头一个个孤立起来考虑是不行的,必须要把数个镜头连接成场景,然后掌握场景整体的时间流向。就我自己的感觉来说的话,声音就是一个很重要的指针。
因为声音无论如何也会受到时间的制约,所以我觉得通过声音来掌握时间流向是很有效的办法。不仅仅是台词,还有效果音,音乐,如果能通过这些声音来想象场景整体,并把场景画成分镜的话,我想你就应该能理解我说的镜头的推移的意思了。不过这毕竟是我个人的感觉,其他人可能有他们各自的基准。想要完全掌握是很困难的。其实我自己也不是很懂,以前庵野先生就说过:“很少有演出家能通过场景来进行演出。”
4:场景中什么东西比较重要
把我现在讲的东西延伸开来讲的话,最重要的就是你最想让观众看到场景中的哪个地方。
还没画惯分镜的人,可能会想去努力地处理好每一个镜头。但这恰恰是中断、或是推迟镜头推移的原因之一。
你最想让观众看哪里?为了把最希望别人能看到的地方变成高潮点,而在前面保留一些东西,进行一些不显眼的没有强调之处的演出,然后再一下子把高潮展现出来。这种做法是很有必要的。否则观众在观看的时候就会感到疲劳,看久了就会感到腻烦,那么真正关键的地方就不会起到应有的效果了。
举个不怎么好的例子,棒球投手都有自己的制胜球。假设某个投手比较擅长下坠球,然后在比赛的时候他一直投下坠球,那么击球手就会把握住球路和击球时机,最后他肯定会击中球。而如果他先用其他的投法或球路来投出一些好球,最后再靠下坠球决胜负的话就是比较好的策略了。所以说在关键之处使用自己的制胜球,在关键之处使用制胜镜头是很重要的。相反地,一开始先不停地投快球,最后在决胜点投个慢球,这也是可以的。
并不是说只有最后的下坠球是重要的,重要的是在那之前投出的所有球,正是它们构成了场景中镜头的推移。
第三回——信息的控制 前篇
这是由鹤卷和哉先生讲解的分镜讲义,第三回的主题是“信息的控制”。动画制作者是如何通过演出向观众传递信息的呢?演出家们会在画面中运用各种策略。鹤卷先生通过“信息”这一关键词为我们讲解了这些策略。
※ 本讲义于2008年在GAINAX面向其动画制作员工展开。
5信息的控制
接下来我要讲的是信息的控制。
如果你想让观众看到画面中的某些东西,或者你觉得这个东西应该让观众看到的话,你就应该把它明确地展示出来。而没必要让观众看到的东西就不要让观众看到。那么问题来了,哪些东西该给观众看?哪些东西不该给观众看?
这个问题不仅是从演出的角度提出的,同时还要从成本控制的角度来思考。
在我们常常看到的偶像明星的照片里面,人物的背景通常都是模糊的吧。只要在用远摄镜头拍摄的时候把光圈稍微放大点就能拍出这种照片,这是由于景深的关系焦点正好对在了人身上,所以背景就模糊了。
那么模糊之后有什么好处呢?模糊之后画面内侧的信息就消失了,重要的信息全集中到了偶像的身上。这就是为了突出偶像而使用的拍摄方法。也就是说在偶像明星的照片里面,画面内侧的街道或树木是没必要详细展现出来的信息。
这在动画中也是一样的。如果把人物和背景都画得非常细致,就会造成信息过剩,观众将很难明白该去关注画面中的哪个部分。所以说并不是所有镜头都该这么画,只要能灵活地表达出每个镜头中你想表达的东西就行了。比如说你先用一个远景来表现人物所处的位置和时间,然后在一个半身镜头里让人物讲话,那么在这个半身镜头的背景里,就不需要“人物在什么地方”这种信息了吧?假设有这样一个半身镜头:女主角正站在学校走廊上讲话,那么在这个镜头的背景里面,如果你把走廊深处都详细地画出来的话,看的人就会觉得很微妙。这种情况下其实只要用模糊背景就行了。
比如说对于某些必须换个角度才能看到的东西,如果你刻意把它画出来的话,信息就会变得松散,所以说这个东西既然没必要让观众看到的话,你不把它画出来也是没关系的。
另外,对于那些应该让观众看到的信息,或是应该画得很细致的镜头,我们就必须把它们详细地画出来。美峰*在《EVA》之后又负责了《彼氏彼女的故事》的背景制作,当时导演就对美峰说了:“每话需要详细描写背景的镜头只要10到20个就行了,剩下的全用模糊背景就行。”
*:株式会社美峰,动画背景制作公司。在GAINAX的作品中负责过《天元突破》、《飞越巅峰2!》等的背景制作。
大家如果看过《彼氏彼女》的话就能明白了,只要是半身以上的镜头,背景的信息量就会急剧减少。大部分背景都比较模糊,或者就只是单纯的色彩渐变。
《彼氏彼女的故事》主人公雪野的特写。可以看到背景画得并不细致。
其实原作漫画也是这样,漫画的话,根据镜头的不同,有时候需要把背景画出来,有时候则完全不画背景。我想导演这么做也是为了把原作漫画中的氛围,特别是其中图像的印象融入到动画中去。
相反地,一些只有背景的镜头里面,背景就画得相当细致。这类镜头基本上都有照片作参考,背景制作者需要照着照片把景象详细地画出来。这样就能表现出学校的氛围和真实感。
但是,如果所有镜头都要进行如此繁重的作业的话,不仅制作成本会超出预算,而且人手和时间也会不足。所以既然我们已经让观众明白了这个故事是发生在学校里的,那么我们就没必要在所有镜头的背景里面都来说明“主人公们所在的地方是学校”。
当然,当我们在演出上有所需要的时候,比如楼梯上的影子或是窗外流动的云是有特殊意义的时候,我们就必须要把背景详细地画出来了。而当背景没有演出意义的时候,我们就可以像给偶像拍照一样,通过减少背景的信息来让镜头的信息都集中到被拍摄的对象上。
当然,和漫画一样,我们是把动画当作图画来画的,我们本身在画的过程中就会无意识地控制信息,但是我希望大家能从演出的角度出发,更有意识地去做好这一点。
第四回——信息的控制 后篇
这是由鹤卷和哉先生讲解的分镜讲义,第四回的主题将承接上回的“信息的控制”。专业的动画制作者必须时刻根据制作现场的状况来进行工作。本回,鹤卷先生为我们讲述了“进行动画演出”和“提高动画质量”的实际方法。
※ 本讲义于2008年在GAINAX面向其动画制作员工展开。
《EVA》中经常出现一些人物嘴角的特写镜头,以及与之相反的远景镜头,在这些镜头中,我们并不知道人物的面部表情是怎样的。
那么这些镜头为什么不显示出人物的表情呢?因为这样就可以让观众来想象人物的表情。比如说你可能会想:“这个角色的台词和演技都比较死板,如果他是在偷笑的话就有意思了。”或者你可能会想:“他的嘴角看上去像是在笑,但是他真的在笑吗?”也就是说镜头在一定程度上把创造表情的任务交给了观众。当某句台词可以从多种角度来解读的时候,用这种方法来表现的话是很有效果的。举一个不符常规的例子,《蜡笔小新》中的小新在笑的时候,镜头的角度肯定会变成斜后方而不让你看到小新的表情。当你不想因为极端的表情而破坏人物形象的时候也可以用这种方法。源度的镜头可能也属于这一类吧。
《新世纪福音战士剧场版Air》中有一个场景令人印象深刻,就是源度举着枪和律子面对面的那个场景。当时源度好像说了些什么,但是我们什么都没听见。这其实也是一种信息的控制。一般情况下声优都会对口型来配音,所以我们自然也能听到声音。但是导演通过不让我们听见声音而让我们产生了想象。结果我们就都被吸引进去了。
《新世纪福音战士剧场版Air》中源度与律子面对面的场景
哪些信息需要表现出来,哪些信息不需要表现出来,这个问题不管是在画面,还是角色的表演、声音上,都和演出有关。只是一味地填充信息并不能制作出高质量的作品。删减信息是必须要进行的步骤。也就是说演出家必须要判断哪些信息是必要的,哪些信息是不必要的。
分镜初学者在画分镜的时候,往往会发现镜头数在无止境地增加。因为他想表现的东西实在太多,画的时候没进行筛选就把信息全都表现了出来。你想表现的信息越多,角色的表演和镜头数也就越多。
假设有这么一个情节:人物打开门走进房间,然后穿过房间,坐到了里面的椅子上。那么我们是否有必要把这里面的所有动作都画出来呢?
“开门”、“走进房间”、“穿过房间”、“坐上椅子”。在不允许粗糙作画的现在,通过作画而把这些动作全表现出来将是一笔相当大的负担,我想大家作为画师也应该能明白这一点。
想表现这个场景的话,其实只要画出人物打开门,然后再坐上房间里的椅子的动作就足够了。虽然进入房间的动作被省略了,但是这两个动作就已经表现出人物进入了房间。
或者,你可以在画了开门的动作之后,把画面显示为房间中的椅子。然后人物的脚步声渐渐接近椅子,同时人物进入画面,坐上椅子。也就是说不用作画,而只用脚步声就能表现出人物穿过房间的动作。这样的话作画的负担也会减轻很多。如果你在这两个镜头中用了不显示出人物表情的特写镜头的话,就能让观众来想象人物的表情。同时,假设只用一个镜头来处理这些动作需要七秒钟,那么你把它拆成两个镜头,省略一些动作的话就只需三秒半就能表现了。
但这并不意味着它就是一个好的演出。比如说在描写人物从走廊走进黑暗的房间的时候,镜头的感觉有时只能通过对动作或是表情的描写才能体现,或者在人物穿过房间的时候,你可以通过当时的时间、房间的大小、人物的走路方式来表现人物内心的感情。希望大家能够判断哪些信息是必要的,哪些信息虽然没必要但你又很想把它表现出来,哪些信息不表现的话也没关系。。
下面我要讲的并不是分镜初学者的例子。《蓝宝石之谜》第38话有427个镜头,接下去的最终话包括结尾有480个镜头。说实话,按当时的制作日程来看,要做这么多镜头根本是不可能的(笑)。我想要不是GAINAX的话可能还真完成不了。当然,这也是因为导演觉得大家有能力完成这个任务,所以大家才能够做的。但是,这种可能性不可能一直存在。如果是制作日程比较紧,成本管理比较严格的工作室,做不好的话可能就回不了本了。这样的工作室也许会把这两话各删掉100个镜头。所以说即使分镜再怎么好看,如果它在制作上是不可能的话,制作方也不会这么容易就进行制作。
不仅仅是总镜头数,作画张数或作画负担也是一样的。
《天元突破》实际上好像没有作画张数的限制,但是一般的TV动画肯定是有张数限制的。不仅仅是TV动画,剧场版动画也是。总镜头数和总作画张数是直接关系到制作日程和成本的。最近的TV动画的总作画张数大约是四千出头点。
稍微以前一点的东映更少,只有三千张。这样的话,分镜中自然就不能加入不需要表现的镜头或是情节了。如果你不谨慎地添加镜头的话,一会儿作画张数就会超过限制。所以说这并不是作画的问题,一旦在绘制分镜阶段就没能控制好信息的话,整个制作团队就无法在严格的作画张数限制和时间安排下完成制作。
说到成本,有些人可能会觉得:“这不就是钱的问题吗?”但是,只要总镜头数多了二十个,那么原画师也必须要再增加一名,必须由作监修正的镜头也会相应增多。所以说这是关系到作品质量的问题。
不管分镜有多好看,如果作画质量无法保证的话,那么分镜的好看之处可能也就无法表现出来。另外,还有一些分镜会因为好看不好看以外的原因而不得不被修改,甚至是没有得到采用。
第五回——分镜集
上接第四回,《福音战士新剧场版》导演鹤卷和哉继续为我们讲解分镜的精髓!
本回的主题是“分镜集”****。
※ 本讲义于2008年在GAINAX面向其动画制作员工展开。
6:分镜集
我画的分镜中有很多都已经出版了,大家可以通过很多渠道来阅读。能出版自己画的分镜的是不是只有宫崎骏先生和我这一类人呢(笑)?其实这只是因为GAINAX本身也会出版自己的一些作品,而我则画了很多GAINAX作品的分镜,仅此而已,并不是说我画的分镜真的很优秀。我敢说即使你的分镜画得并不专业,但是只要它能像漫画一样让人看懂的话,那么它也是由可能出版的。
我,或者平松(祯史)先生常常是把自己画构图、自己在原画上加入修正指示作为前提来画分镜的。至少就我来说,我感觉我画的并不是单纯的演出指示书。
不过这种前提有一半是在不知不觉中设想的,所以我自己也不是很理解。
当我只负责画分镜而不参与后面的工作的时候,实际完成的影像总是和我的预想有所差别。我想这并不是原画师或是处理演出的问题,而是因为我是以“自己将参与构图之后的工作”为前提来画分镜的。也就是说我在画分镜的时候考虑的不仅仅是单纯的演出技术,还包括了作画的笔触、时机等细微的东西。但实际上画分镜的时候是不需要考虑这些东西的。分镜原本就应该只是指示书,而不是设计图。
所以,我画的分镜可能不适合给想学习画分镜的人做参考吧。
制作《飞越巅峰2!》的时候,庵野先生也参与了分镜绘制的作业。准确来讲,其实是先由庵野先生指示镜头的分配和大致的角度,然后再由我加入画面。这类似于我之前讲到的“文字分镜与摄像师”的关系。当时有件事给我留下了深刻印象,那就是庵野先生只在一个镜头中表现一样东西。当然,因为我也在画原画而且也有处理演出的经验,所以我能看出庵野先生画的分镜相当简洁。但是,当我亲眼看见他把剧本画成分镜的时候,那种极端的简洁感我到现在都还没忘掉。硬要比喻的话,就是像短歌一样简单朴素。庵野先生只使用最低限度的技巧来画分镜,但这个过程中却包含了很多东西。而且他的分镜也不要求后续的作业来表现过多的细节,不会因为考虑到后续作业而发生变动。
结果就是分镜之后的构图和原画作业似乎都比其他几集进行地更为顺利。
当然,正因为他的分镜很简洁,所有有些信息可能就没有表现出来,或者没有在表面上表现出来。这方面要是有所失误的话,可能就会糟蹋整个剧本。如果是导演亲自画分镜的话,导演肯定会对信息的表现进行控制,但是一旦在分镜阶段有所失误的话,画分镜的人就要承担很大的责任了。画分镜并不是盲目地把剧本里写到的东西表现出来,而是要在理解剧本的基础上表现出其中的精华。
当然,庵野先生画的分镜里面,也有一些表现了很多东西的镜头,或是表现了很复杂的动态信息的镜头,这些镜头会加大演出和作画的负担。但这同时也使镜头在密度上形成差异,从而产生了节奏和速度感,这些节奏和速度感不断积累起来就能推动影像整体的发展。
这些东西并不是只通过看完成的分镜就能理解的。必须要把剧本和分镜进行比较才能明白。
所以,觉得只看出版的分镜就能学会画分镜是一种错误的想法。
动画工作室也有很多种,而现在大家所在的是制作工作室,所以大家有很多机会可以看到分镜、剧本、或是没有被采用的分镜,希望大家能利用好这些机会来学习。
第六回——处理演出
7:处理演出
演出分为分镜绘制和处理演出。现在,分镜和处理演出通常都是由不同的人负责的。说实话,确实能让人感到自己在进行演出作业的是处理演出。处理演出做熟了之后,即使你看到别人画的分镜都会觉得:“这是我自己的动画作品。”
一些画师想要向演出方向发展的时候,以为会作画了就能画分镜,这种想法是很武断的。在画正规场景的原画的同时,你其实就已经在进行处理演出的一部分作业了。因为不管是构图、角色的表演、还是台词的时机,首相将它们制作出来的是原画师。所以说比起画分镜,大家还是应该想想如何扩展自己的原画能力比较好。
画师在进行处理演出的时候,最感到困惑的应该是剪辑和声音的部分吧。
动画制作中的剪辑和实拍不同,动画剪辑在某种程度上只进行有限的几个作业。影像通过导演审核后,将影像根据分镜指示的顺序排列起来,增减镜头前后的帧数使镜头的连接更为顺畅,或者是配合演出的意图进行调整。当然还要使片长符合规定的时间。动画剪辑的影响力可能没有实拍片那么大,但是只要剪辑到位的话,影像可能会变得令人难以置信地简明和好看。如果你有这方面的经验的话,应该很容易就能理解我的意思,而对于那些只以镜头为单位来想象动作的画师来说,这可能有点难以理解。只有经历了剪辑的过程,你才能深刻感受到自己作为一个画师是如何画出那些没用的原画的。所以说观看剪辑之前的样片是对心脏很不好的一件事,会让你出一身冷汗。虽然你在实际经历过剪辑之后可以明白这个感觉是会消失的,但那个过程真的还是很讨厌的。这种镜头连接的感觉也很重要。我之前就说过“画分镜的同时,你就已经在提前进行一部分剪辑作业了”,希望大家能理解我所说的“感觉”的意思再来画分镜。
然后是音响作业。也就是在完成的影像中加入台词、效果音和背景音乐的作业。画原画的时候,即使大家能够想象台词,但却很好有人能考虑到效果音和背景音乐。我自己就是这样的。但是,一旦尝试着去想象声音的话,不管是在画分镜还是原画的时候,你都会发现很多以前从没发现过的问题。作画的时候,我们往往会想用画来表现所有东西。状况、动作、感情,只要可能的话我们都想用画来表现出来,画师往往会有这种欲望,并且也觉得这是自己的责任。但是,如果你对声音稍微有所理解的话,你就会发现这种想法是错的。
大家在作画的时候常常希望作画的表现力能达到百分之百,但是当你在影像中加入声音后才会发现:声音为影像补充了百分之八十的表现力,所以作画的表现力只要达到百分之二十就行了。这样的话你就会明白“因为还有声音帮忙,所以画到这个程度就够了。“就像我在《信息的控制》中讲的一样,作画可能会限制你的想象,削弱影像的表现力。比如想表现寂寞和悲伤的时候,不露出人物的表情而只用声音的话就足够了。还有像纸张的厚度和玻璃的硬度,也是声音比作画表现得更好。
另外,你还会发现“在某些镜头中,我们不得不特意为声音去作画”。比如你画了一个12帧(0.5秒)的爆炸镜头。你自己可能会觉得“这个爆炸相当震撼”。但是对声音来说,12帧(0.5秒)实际上是很短的,根本无法表现出爆炸的震撼。必须要1秒,或是1秒18帧(1.75秒)才行,有时候可能需要更长的时间。又比如机器人用非常沉重的动作吱吱吱地站起来的镜头,这也是同样的情况。你可能会觉得只用2秒就能够表现动作了,但是一旦加入声音后你才会发现,那么短的时间终究无法表现出沉重物体动起来的声音。如果你想要用声音来更加充分地表现出物体的重量感,或是想要加入像好莱坞电影一样复杂的声音的话,你就需要一定程度的比较长的时间。有一位音响师曾对我说过:“如果有6秒的话我就可以加入更好的声音,但是你画的镜头只有2秒,所以我就只能加入这种声音了。“所以说有时候我们必须特别为声音而多准备一些镜头或时间。
我讲的这些并不是只参观一下剪辑和音响的作业就能理解的。就我的经验来说,我是在站在责任者的立场上给出指示,和反过来接受别人的建议的过程中渐渐明白了这些东西。当然,我觉得这些经验对画分镜来说是很有用的。
处理演出中还有“演出助手”这一职位。一边跟着处理演出学习,一边接受指导的话你就能踏出最初的一步。如果有机会的话请大家务必试一试。
第七回——用分镜来表达
这是由鹤卷和哉先生讲解的分镜讲义,本回的主题是分镜上所写的文字。“效果音、台词、说明”。分镜上的文字是影像的设计图,演出应该通过文字向制作人员传递哪些信息呢?鹤卷先生为我们讲解了这个问题。
※ 本讲义于2008年在GAINAX面向其动画制作员工展开。
8:表达吧!
之前我曾讲过分镜是指示书。
即使画分镜的人不在制作现场,后续的各种作业都必须顺利地进行下去。为此,除了画面以外,文字也扮演了相当重要的角色。
我常常对原画师说这么一句话:“请想像出一个有颜色、有背景、角色动起来的完成画面之后,再来画原画。”但要做到这点实际上是很难的。我自己往往也是一边作画一边来让画面符合条理的,画分镜的时候也是。画分镜时仅仅临摹剧本上所写的东西是不行的,必须要有起伏,要能控制住平淡的场景和高潮的场景。为此,如果你无法想像出整个一集的画面的话,只要能想像出对应的场景也就可以了。当然,我说的想像不仅是针对人物的表情、动作和台词,还包括色彩、阴影、效果音和一些即使没有画出来却仍能听到的声音。我们必须要努力把自己的想像传达给实际进行后续作业的人员。因为如果不留下指示的话,一些你认为理所当然的东西可能就无法传达给他们了。
所以留下文字指示就变得很重要了。比如说当你想说明“这个镜头里角色散乱的头发和表情同样重要”的时候,只用画来表达的话是很难表达清楚的吧?但是,只要你在画的旁边写上了“注意!散乱的头发很重要!”,这样就能充分表达出你的想法了。对于某些常识性的声音,比如摩托车发动机的声音,或是剪刀剪纸的声音,我们也许没必要特意加入指示。但是,对于机器人发射光线的声音,或是章鱼型外星人行走时的声音,如果我们自己不加入特殊指示的话,音响师肯定就会凭自己的想像来加入声音。画分镜的时候,如果你有一个清楚的想像的话,你就应该进行指示。比如说可以像庵野先生一样,用“ギュオオオオォウゥッゥゥ”或是“メキキッックオォォ!!!”的拟声词来对声音进行指示。当然,你也可以用“就像豆腐掉在地板时发出的潮湿的声音一样”这种具体的描述来表达你的想像。
重要的是你是否想要去表达。
如果你忘记了表达,那么画分镜也就只是动画制作中的一步流水线作业而已了。如果你努力把自己的想像或是感觉表达出来的话,那么当制作人员,或是最后看到动画的观众因为理解了你表达的东西而和你产生共鸣的时候,你就能感受到一种令人喜悦的快感。希望大家能期待着那种快感来画分镜。
第八回——关于构图
本回开始讲义将进入构图专题,讲师是平松祯史先生。
平松先生先为画师们出了一个构图题目,然后一边检查大家画的构图,一边为大家讲解了画构图时的构思和注意点。
※ 本讲义于2008年在GAINAX面向其动画制作员工展开。
图中文字:
构图讲义 题目
请按照下面的情景来考虑构图和演技:
“一个人坐在茶水间的桌子旁,另一个人端着锅从画面外进来,把锅放在桌子上,然后两人开始对话。“
人物是自由的。
请画出以下两个条件的构图:
① 正侧面角度的构图 ②窗外角度的构图。
分镜下方文字:使大家理解题目内容的参考用分镜。
照片下方文字:题目中指定的GAINAX茶水间。
我很高兴大家都按照题目要求画出来了。
构图的画法其实很难用明确的语言来描述。原画和动画也是,在刚开始的时候大家会非常注重自己画的过程,从而无法客观地看待别人的画法。但是从大家画的构图来看的话,我发现大家都不是这样的,这倒挺有意思。
下面,我想讲一下“我们在画构图时应该如何思考?”
题目给大家提供了一个参考用分镜,但这个分镜缺少很多说明。没有设定,登场人物也没有明显的特征。所以我们就必须要思考在缺少明确设定的条件下,自己该如何画构图?
这样是不是就比较容易下手了呢?实际上,这个问题还是很有难度的。
1:观察
这个题目并没有要求大家画固定的东西,所以我很难评价大家画的构图。
首先,作画的时候,你对事物的观察方式会反映在你的画里面。即使一张桌子也能反映出你平时是如何观察事物的。这一次因为有实物,所以我们去看一下就能画出来,但是如果只有设定的话,我们就只能看设定并以此来进行想像。想像来源于你对事物的观察,你不想像的话肯定就画不出来。比如说设定可能是从这个角度来画的,但是当分镜是从稍微偏右的角度来画的时候,如果设定不是3D的话,你就只能在自己脑子里想像了。关键就看你能不能想像出来。
而能否想像出来,则取决于你平时观察事物的方式。
现在,在我们自己的生活空间里,比如在自己家里的时候,在逛街的时候,或是去某个很大的地方的时候,我们并不会仔细地观察周围的物体。但是既然我么做的是这个工作,那么我们就必须把我们平时做的事都当成工作来看待。请大家带着这种想法去观察各种各样的事物。
比如说现在大家都坐在这里,那么你就应该想办法去观察大家的坐姿都是怎样的,然后在脑子里画出来。坚持进行这种训练的话,作画的时候即使设定不完整,你也能在某种程度上用想像来辅助。但是我现在大致看了一下大家画的构图,发现大家在这方面果然还是做得不够到位。
2:构图的氛围与空间
GAINAX茶水间示意图
有些人画得很潦草,也有些人画得很细致。这可能有点难以解释,是不是只要画得很精细就能表现出生活气息和氛围呢?答案其实是否定的。
那么怎样才能画出氛围呢?
就我来说,我通常使用的方法就是“把人物融入到背景里”,或是“破坏掉一个个小物品的平衡”。
实际生活中,我们周围的东西并不都是完全靠着墙壁处于水平的位置上的,所以我在作画的时候会稍微把它们画偏一点,或是故意把它们画在不平衡的地方。如果太不平衡的话看上去就难受了,所以要把握住分寸。而现在大家画的都还是整整齐齐地摆放出来的那种。
这次我出了两个题目,一个是让大家画远景的构图,另一个我原本是想让大家画有点接近近景的构图的,但是近景的话能看到的东西就少了,所以我把两个题目能设置为了远景。第一个镜头里能看到地板,第二个镜头里则很难看到地板。
我画构图的时候,经常是让角色在我脑中想像的空间里走动,然后再看着设定来画,结果画面的空间就在不知不觉中变大了。今天大家画的构图里面,也有很多人画出了很宽敞的空间。
为什么空间会变大呢?因为这样才容易画。当你想使画面中的各种东西都容易被看到的时候,你画的空间自然就变大了。画构图的时候,你一定要连桌子对面,或是屏风对面的东西都想像出来后再画。当你在无意间想表现那些东西的时候,你画的空间就会越来越大。
第九回——在开始构图作业之前应该考虑的事
这是由平松祯史先生讲解的构图讲义。本回的主题是关于在构图作业之前进行的准备工作。在画构图之前应该考虑什么?画师们在理解了准备工作的内容之后,渐渐明白了“构图作业”是如何进行的。
※ 本讲义于2007年在GAINAX面向其动画制作员工展开。
3:在开始构图作业之前应该考虑的事
一个严密的构图必须要为原画作业准备好各种各样的必需品。
按制作流程来讲的话,构图先要根据美术设定和人物设定配置背景和人物,然后要确定光源的位置和阴影的附着方法等等,你必须在构图中加入各种信息,以此来指示后续的工程如果作业。
但是,通过今天的这个题目,我感到我们画构图时并不应该一开始就画出完成品,而是应该先仔细思考那个场景里正在发生什么事,我们需要表现哪些信息,然后再来画构图。我们首先必须要思考“登场人物是什么人,他的言行举止是怎样的”。
比如就今天的这个题目来讲,一个人端着锅,另一个人坐着。那么我们就得想一下那个坐着的人到底坐在那儿想些什么呢?那两个人是一起来的吗?还是分别来的呢?如果是分别来的,那么那个坐着的人就不应该只是坐在那儿发呆,他可能已经看了一会儿漫画了,也可能刚吃完饭。还有那口锅,里面是不是倒了水呢?厨房里是不是已经准备好料理的材料了呢?桌子上是不是已经准备好料理工具了呢?光是这个题目里就有各种各样的要素,需要考虑的东西非常多。所以我们应该要先考虑那个场景里正在发生什么事,我们需要表现哪些东西,然后再来画构图。我觉得这种顺序是很重要的。
我这么分析下来,就发现自己一直就是这么做的。画面内物体的状态、视野范围、人物或物体的形象都是在考虑之后得到的结果。
实际制作中,因为镜头是连续的,所以某个镜头中的条件和状况可能会影响到下一个镜头。为了获取这些信息,我们就不能光看自己负责的镜头,最好还要通过分镜看一下前后的镜头。
在画构图之前我们需要思考很多东西,比如这个人物在来这里之前发生过什么事?他的表情应该是怎样的?考虑过这些之后再来想一下背景应该是怎样的?画面框架应该是怎样的?分镜里的镜头可能推得比较近,但是是不是拉远一点会更好呢?或者是不是从稍微偏右的角度来看的话会更好呢?不考虑这些问题的话是画不好构图的。在座的各位中有些人已经在画原画了,也有一些人正在朝原画的方向努力,希望大家在作画之前能考虑一下这些问题。
拿到分镜之后,在去听演出讲解作画内容之前是还有几天时间的。在这几天里我们就应该边看分镜边考虑怎么画。有些情况下你甚至可以考虑如何改变分镜,比如说你可能会想:“虽然分镜里是这么画的,但我能不能改变一下人物的动作来画呢?”
总之,画之前的准备工作是非常重要的。构图作业并不是一味地把分镜里的画面再现出来,它需要你先去理解画面中正在发生什么事、人物在进行怎样的表演,还需要你和演出或作监进行交流。比如通过我刚才讲的“观察”,你可能会产生这些想法:“这个角色的性格是怎样的呢?光看分镜的话我看不出来。”或是“是不是应该让他手里拿着什么东西比较好呢?”或是“不让他呆站着,让他把一半手插到口袋里如何呢?”然后在实际讨论作画的时候,如果你对演出说:“呆站着好没意思,让他把手插到口袋里吧?”那么演出可能就会回答你说:“不,他不是这样的角色,他是一个比较老实的人。”然后你就接受演出的解释并按他说的来画。另外也不要局限于自己负责的部分,最好能对它的前后表里也进行想像,然后再来画构图。我觉得这一点相当重要。
第十回——构图的标准画法是什么?
这是由平松祯史先生讲解的构图讲义。本回,平松先生对大家在讲义中提出的问题进行了解答。构图的标准画法是什么?它对画师有怎样的要求?这是让从零开始作画的画师很感兴趣的内容。
※ 本讲义于2007年在GAINAX面向其动画制作员工展开。
4:构图的标准画法是什么?
提问者1:“我是想知道构图的标准画法才来的,我想问一下如果是平松先生的话会按那个分镜画出怎样的构图呢?”
不,我想告诉大家的并不是标准画法。如何画构图并没有标准答案,就今天的题目来说,可能我画的东西算是标准答案吧(笑)。
或许可以说是演出希望的画?虽然GAINAX的演出通常是由画师担任的,但也没必要拘泥于这一点。画师中也有各种各样的人,大家的画法都不同。从演出的角度来说,即使你画的东西并没有完全符合演出的想像,但是只要在允许范围内的话,演出就应该让你的画通过。所以,我觉得其实没必要去追求标准画法。
这次的题目让我更加体会到了这一点,因为它也是一个很难找到标准画法的题目。
即使在平时的工作中,比如说当一个物体在分镜中的角度很接近设定的时候,那么你可能会想:“我抄一下分镜不就行了吗?”但是实际上你却没有按照分镜来画。作画的时候使物体稍微偏离原位,将镜头拉高或降低都是很必要的做法。所以与其说演出拥有标准答案,倒不如说发挥这些手法的用途正是演出的工作。
怎么讲到演出上来了(笑)?不过构图也是和演出有关的。我想构图应该是不存在完全标准的画法的。如果有人说构图是有标准画法的话,那么你的构图肯定会被他全部改掉(笑)。他先对你说:“按你的想法去画吧。”然后再把你的画全部改掉。
我在成为动画人以前和在做动画师的时候反复看的一本书是大塚康生先生的《作画汗まみれ》。我把它当作圣经一样反复阅读。我还是个动画师的时候动画人朋友比较少,就只能从这种地方来获取信息了。其实如果在我工作的时候你们突然来我这,和我进行像这种杂谈一样的交流的话,你们从平时开始就能学习了。但这样子还是比较困难,所以就设置了像今天这样子的一个场所。
第十一回——必须画进构图的东西
这是由平松祯史先生讲解的构图讲义。本回的主题是关于必须画进构图的内容。为了用构图向演出传达信息需要在画面中画出哪些东西?平松先生为我们讲解了构图对作画的要求。
※ 本讲义于2007年在GAINAX面向其动画制作员工展开。
5:必须画进构图的东西
有些人在还没画习惯的时候往往会把画面中各个角落的东西都画出来,这样画出来的东西就不是构图了。
能够看到的东西和设定中有的东西并不是一定要画出来的,我们应该优先考虑如何让构图浅显易懂,这样的话我们就需要省略掉一些实际上存在的东西。
当你把你的视觉感受画成画的时候,怎么画才能让画面看上去更舒服呢?这就需要通过你平时对物体的观察,来增加自己脑子里的各类物体的形象,然后再把它们画出来,如此反复练习你就能渐渐明明怎么画了。如果你只看动画中的形象,只按动画设定来作画的话,你画出来的东西就会像假的一样,不具现实感。所以希望大家在平时的时候就能进行素描练习。如果你通过不断地观察来增加自己脑海中的物体形象的话,在为动画作画时,你的构思也会变得容易。
比如说让你画一个人走路的画,如果你什么都不想就画的话,你画出来的也就只是一个人在走路的画而已。但是,就像我刚才讲的一样,这个人可能一边走一边正在思考问题,可能正好听到了有谁在喊他过去,也可能只是在漫无目的无所事事地走。这些情况下他的动作应该都是不一样的。如果分镜里写了“他正急匆匆地走“,那么你就应该想一想”急匆匆地走“是怎样一种状态。”急匆匆地走“也不光是身体前倾就行了,比如说如果他肩上还背了个包的话,那么他就应该按住包而不让它乱晃。这些动作和信息就需要你通过平时的观察来获取并积累。所以就这个题目来说,由于材料太少,我们就很难进行这种想像。
我想大家应该都能理解为了让构图浅显易懂而必须省略掉一些东西,但是,可能有些东西会让你觉得不画出来不行,这个时候该怎么办呢?
这个题目里的按摩椅可以给大家一些启示。因为题目并没有提供详细的设定,那么我们就假设这是一个一群人正准备吃饭的场景。这样的话我们就需要在这个场景中表现出一种温暖的、或者说是无拘无束的氛围。如果用一般的构图来画的话,那么画面最前方就是按摩椅的靠背,然后人物就处于画面内侧,但是画面前方的靠背会产生一种很强烈的紧迫感。观众看到画面边上突然出现一个靠背的时候,可能就会感到有些奇怪,所以把这个靠背去掉就行了,不用特意来表现它。总之就是并不是每一样东西都有必要表现出来,即使有些东西有设定,或是存在实物,但是如果画出来之后很难让人看懂的话,把它去掉也是可以的。你可以先试着画出来看看,如果画面的逻辑没什么问题的话,你就可以把它画进去。关键就是这个画面,这个构图是否浅显易懂。
第一个镜头用的是大家平时都能看到的角度,第二个镜头则用了我们平时看不到的角度,就摄像机的位置来说是处于窗户的位置,这倒是个挺新鲜的角度。你不实际从窗外看的话是看不到的,所以我想应该有很多人是靠想像来画的这个角度的画面,看了大家画的构图后,我也发现大家在画第二个镜头的时候的确是有点困难。难画的原因我也说过好几次了,因为大家还缺少把平时看到的东西在脑子里进行3D旋转的训练。
译注:“第一个镜头”、“第二个镜头”分别为以下两图:
第十二回——如何增加自己的积累
这是由平松祯史先生讲解的构图讲义。本回的内容仍然是平松先生对大家的提问的回答。这一次,平松先生为我们讲解了流畅地输入和输出信息的方法。
※ 本讲义于2007年在GAINAX面向其动画制作员工展开。
6:如何增加自己的积累
提问者2:“虽然我平时一直在观察各种东西,但是一到画的时候却想不起物体的形象了。请问有什么办法能让我想起来吗?”
只能反复练习。
给大家讲一下我的方法,以前我是随身带着素描本走到哪画到哪。不过如果我在街上发现一个漂亮女生的话,我会先回到工作室然后边回忆边把她画下来(笑)。如果我在电车里发现某个人的姿势很有意思,就会偷偷地在手心里,或是悬空把他画出来。这样画的话就容易记住。不仔细观察的话是记不牢的,手也要动起来才行。不过老是这么做的话别人可能以为你是变态(笑)。
如果你只用脑子记,而不实际动手画的话,是很难记住的。所以当你回到工作室或是家里之后,你最好把你还记得的东西画下来,比如某个给你留下深刻印象的路人,或是某座很好看的建筑物。如此反复练习之后,那些形象才会一直留在你的脑子里,或者说你才会掌握记住它们的方法。
一开始的时候可能你每次出门都会带着素描本,但是经过反复练习之后,你就会发现你已经不需要素描本了。就好像打字一样,一开始我们要看哪个字母在哪个位置,熟练之后我们就能盲打了。总之就是我们需要这样反复练习。
7:必要的情节
提问者3:“如果遇到了自己不喜欢的或是不想画的情节该怎么办?”
这又是不同的话题了,这就要看演出的要求如何。
假如让你画这么一个场景:一个女孩正在用现实中不可能存在的跑步方式跑步。那么你可能会觉得现实中不可能存在这样的人,但是演出却对你说:“这个女孩就是这样的角色。”那么你怎么画才能达到演出的要求呢?这就是难点所在。
我想在座的各位都有自己喜欢的画的类型,但是刚开始画原画的时候,你自己是无法选择画什么的。一旦你接到了自己不想画的镜头,那么你能做的除了忍耐就是暴走了。如果你能够很好地完成工作,到了能够自己选择画什么的时候就另当别论了。但是刚开始的时候,你不画肯定是不行的(笑)。
第十三回——动画的消失点和透视线的必要性
这是由平松祯史先生讲解的构图讲义。本回平松先生根据他参与制作过的作品,以演出为根据,从消失点、透视、精密度的角度来为我们讲解了构图的画法。
※ 本讲义于2007年在GAINAX面向其动画制作员工展开。
8:动画的消失点和透视线的必要性
提问者4:“平松先生的演出特征是什么时候固定的?“
我还没打算固定呢(笑)。
一开始的时候我只要能画画,只要能让画面动起来就觉得有趣,这个时候我所使用的演出手法和我从事演出的工作后所使用的手法是略有不同的。大概是在参与了《人狼》的制作之后,我的演出手法才有了很大变化吧。不过变化的可能只是构图的画法。
最让我感到画构图的有趣之处的是日本动画*(译注:以下简称日动)的世界名作剧场。《罗密欧的天空》、《七海小英雄》、《名犬莱西》等等,我的演出特征的基础应该就是在制作这些作品时打下的。
*日本动画:日本动画公司(日本アニメーション株式会社;Nippon Animation Co., Ltd.),成立于1975年,前身为瑞鹰,以制作世界名作剧场而闻名于世。
现在大家在画构图的时候经常会在画面上画满透视线,但是日动的画师则不同,他们画的透视线比较松散。应该是一点透视的时候,他们的构图里却有两个消失点或是一个都没有(笑)。
消失点图解
A:从设定的消失点开始画透视线的例子 绿字:视线高度 红字:透视线
A图的视角稍微偏向房间右侧,桌子前方的线从左往右向内部延伸。桌面看起来比较宽,地板也能看见很多。镜头感强,视线高度类似于俯瞰,强调了房间进深,看上去有点像广角镜头。
B:虽然视线高度相同却没有明确的消失点的例子 蓝字:消失点大致就分布在这里。
B图桌子前方的线接近水平,桌面较为狭窄,地板能看到的地方也变少了。进深稍被压缩,内部的两个人也比A大。虽然视线高度相同,但是B的俯瞰感较轻,是不真实的望远镜头。
“当优先考虑视觉的安定感而不是镜头的准确性的时候,我个人会用B的方法”(平松)
用摄像机拍摄景物的时候,透视线是很明显就能看出来的。把眼中看到的景象进行压缩之后肯定会出现透视线,但是当你用自己的肉眼来看的时候,就感觉来讲,透视线并不是很明显就能看出来的,你会意外地发现它比较松散。
在《人狼》制作期间我和西尾君还有沖浦先生一起工作过,当时我就从他们身上感受到了一种文化差异,因为我发现他们竟然都把透视线画得非常准确,我还是第一次发现有那种画法。即使现在我都没想过要把透视线画得那么准确。这个就是画出镜头中看到的景象,和画出自己眼里看到的景象的不同之处。现在大家在画的时候都是设置好消失点和视线高度来画透视线的,这当然是必要的,但是大家不妨也试一下把透视线画乱。
比如说在画箱子的透视图的时候,大家一般都是先设置好消失点和透视线,然后再来想像放在某个地方的箱子看上去应该是怎样的。如果是我的话,我会先在自己脑子里想像之后再画出来,而不会采用从消失点来考虑的方法。如果把透视线画得非常准确的话,当把透视线擦掉的时候,画面就会显得很狭窄,或者说看上去很死板。
根据透视线来画的时候,房间的天花板和墙壁的交线也是向消失点的方向延伸的,这样的话在我们今天的题目里,这个房间就会显得很狭窄。从正上方看的时候房间就不是正方形而是梯形了。为了避免出现这种情况,我们就应该让透视线稍微偏离消失点,而不是一定要用尺子画出透视线,再来观察画面在空间上是否合理。
另外,在对于透视线的说明中,我们经常能看到像栅栏一样均等地向画面内部连续排列的图案。在《人狼》制作期间我就画过这种构图,当时一开始的时候我也很紧张,觉得一定要画得很准确才行,然后就完全按教科书的方法去画了。但是在画的过程中我发现这仅仅是在浪费时间,完全没有意义。这种事只要做过一次你就会明白了,以后你也没必要再这么做。即使在计算的时候是正确的,但是实际上不再往内部延伸的话是很难表现出均等的感觉的。所以大家不要盲目轻信消失点和透视线……这就是我在日动的工作中学到的东西。
9:画面的准确性和氛围
大家知道《妙手小厨师》吗?这部作品的人设加濑政广先生也是日动出身。他画的构图里面真的没有消失点。我记得他曾画过一个有房间入口的阁楼的构图,结果无论他从什么角度来画,他的构图里都没有消失点,但作为画面来看,他的构图却是成立的。
同样的例子,郁特里罗有一幅名叫《コタン小路》的竖向的画。画面里面,道路两旁的建筑物给人一种很高的感觉,为什么呢?就是因为这幅画的透视线画得并不正确。如果准确地画透视线的话,这些建筑看起来就不会那么高了。
《コタン小路》
观察也是同样的道理,希望大家能去观察各种各样的东西,比如美术品、照片、实拍电影等等。当这些东西让你产生了某种感觉的时候,你就要思考和想像为什么它会让我产生这种感觉。这也需要反复练习。
这些就是我在日动的时候考虑得最多的东西。比如当我用尺子来画欧洲的街道的时候,却发现画出来的东西和我想像的不同,所以我就不用尺而是全部徒手来画。这和我刚才讲的使透视线偏离消失点的方法一样,能产生一种手工制作的感觉。不过如果要画城市中心高楼耸立的画面的话可能就不一样了。
透视线是否需要画得准确要看具体情况而定。但是首先你必须知道你想要画什么,然后再来选择工具和方法。总之,我在日动的时候意识到的一点就是透视线并不是一定要画得很准确。
然后,在制作《人狼》的时候,我的画法又回到了不把透视线画得过于松散的风格。《妙手下厨师》的时候我画得实在太任性了(笑)。当然原画画得好是一部分原因,但主要还是因为我没怎么考虑构图的事,我觉得只要画得又酷又炫的就行了。经过这种玩闹的工作之后我就参与了日动作品的制作,画了《人狼》和《INNOCENCE》那样的精确的构图。最后我的结论就是参与了各种涉及面很广的工作之后,自己的思考会变得更有深度。
能参与各种不同类型的作品的制作还是很不错的。比如说在做了有很多动作镜头的《天元突破》的之后,再去做像日动作品一样的有很多日常情节的作品的话,应该是会学到很多东西的。
第十四回——作画精细的重要性
这是由平松祯史先生讲解的构图讲义。本回的主题是在动画制作现场进行的构图作业。平松先生为我们讲解了在实际的作业现场,构图作业该如何进行。
※ 本讲义于2007年在GAINAX面向其动画制作员工展开。
10:画面精细的重要性
提问者5:“关于作画的精细程度,比如《飞跃巅峰2!》的构图都画得非常精细,请问这有什么意义呢?”
▲平松先生画的《飞跃巅峰2!》构图▲
我想那是因为原画师想要画所以就画出来了(笑)。
我觉得大家只要按自己的想法来画就行了。虽然根据电视动画、剧场版、OVA等媒体的不同,作画的精细程度是有所差别的,但并不是说因为是剧场版所以一定要画得很精细,或者因为电视动画所以就画得粗糙一点。这毕竟是和时间和金钱有关的,做法可能因人而异吧。如果让你用剧场版的作画密度来画电视动画的20个镜头的话,你可能连饭钱都挣不到了。所以你可以把某些镜头画得简洁一点,某些镜头则画得精细一点,这就只能由你自己来筛选。
《飞跃巅峰2!》和《天元突破》就是这样,每个原画师所负责的镜头都很少,所以每个人都画得很努力,很精细。只画5个镜头的画师会把这5个镜头都画得很好,所以《飞跃巅峰2!》和《天元突破》的每个镜头看上去都很细致。
其实比起画师的想法,是否需要精细作画还得看整体制作的日程和状况。最近我就发现一些电视动画的作画密度都很高,这就是因为每个画师所负责的镜头数都很少的原因。但实际上在选择镜头的时候,应该让演出,或是制作进行、原画师经过思考之后挑出三十到四十个镜头,然后演出就在和原画师讨论的时候,告诉原画师哪些镜头需要画得很细致,比如说:“这个镜头很重要,你最好把细节都画出来,这个镜头的话则可以稍微画得简单一点。”因为也有一些物理上的原因,所以你不可能在所有镜头上花费太多时间,这时候你就需要掌握好平衡了,比如说对于一些很重要的镜头,你可以一天只画一个,而对于那些相对不重要的镜头,你可以一天画五六个。这样的话整部作品看起来就不会那么费力,观众也能更加感受到你的努力。
11:第一原画
最近大家在构图阶段就开始填律表了。因为日程上并没特别为构图安排时间,所以大家都习惯把构图画成第一原画*。
*第一原画,原文“ラフ原”,和“一原”同义。意指用比较粗糙的画画出大致的动作的构图——GAINAX动画讲义用语集
由于制作工程和原画作业的时间安排非常紧张,所以会出现由原本的原画师画出粗糙的原画之后,再由其他原画师对其描线,把它画成清晰的原画的情况。前者被称为第一原画(一原),后者被称为第二原画(二原)——日文维基“原画”词条
但实际上没必要这么做。首先你只要把背景准确地画出来,然后再把角色的关键动作和重要的地方传达给演出,那么它作为构图就是成立的。GAINAX有很多画师把构图画得和第一原画差不多,这虽然没什么不好,但是如果在这上面花费太多时间的话,画原画的时间就不够了,这样的话演出的检查也只能延后。经常如此的话,整部作品的制作日程都会延后。
对于动作很简单的镜头,你只要画一张带有背景和角色的构图,然后用箭头来指示动作就行,剩下的时间就用来画原画吧。即使只有箭头,只要背景画得对,那么演出或作监也是能把角色的动作想像出来的。只不过,如果分镜画了两格,那么构图也至少需要画两张。如果分镜画了五格,但是你的构图只有三张的话,那么演出或作监就会觉得你在偷懒了(笑)。相反的,如果分镜画得很潦草,但是你的构图画得很细致从而表现出了场景的氛围的话,就演出来讲,你的构图不会给人很差的感觉。因为演出会检查原画师是否把真正把分镜的内容想像了出来,如果你画错了就得修改,所以没必要把构图画成第一原画。
第十五回——构图的平衡
12:构图的平衡
对于今天的这个题目,很多人都想知道“标准答案”。其实从评价者的角度来看的话,演出首先会看人物和物体的配置是否平衡。然后还会观察在你画的背景上,角色是否能做出分镜所要求的动作。
就我来说,对于人物的配置,如果画面是标准尺寸的话,我基本上是不怎么在意的。而如果画面是远景尺寸的话,我就会比较注意了。比如说要在画面上画人物的腰部以上的部位的时候,如果是标准尺寸的话,即使头部有一小部分在画面以外也不会觉得不正常,而如果头部全部都在画面之内的话反而会有一种奇怪的感觉。这种配置就有点不伦不类,所以我觉得把头部露出外面一点的配置方法是比较好的。
红框:标准尺寸(standard size) 绿框:远景尺寸(vista size)
※图片来自ゆんフリー写真素材集
但是,如果在远景尺寸的画面上也这么画的话,因为画面横向较长,所以人物就把画面一分为二,左右两边会留下很多空隙,看上去就会很不舒服。所以在
远景尺寸的画面中,人物头部的上方是空着的,实拍片也是如此。也就是说如果画面尺寸不怎么窄,比较宽松的话,把人物头部上方空出来的配置方式是比较好的。当然这还要考虑到画面是否容易看懂,和其在演出上的意义,不过演出首先看的就是你的配置。
下面我要讲的可能跑题了,以前我在积累了一定程度的原画经验之后,曾和某位演出家合伙工作了很长时间。当时我经常做的一件事就是描分镜。因为那位演出家不擅长作画,所以他画分镜用草图的时候,只是在A4纸上用圆圈和点来作画,台词也是有时候写有时候不写。然后他就把他画的草图给我,我一边看脚本一边些台词,一边看设定一边画背景。某种意义上来说,我做的工作和把一整话的构图都画下来差不多。因为时间紧张,所以我要在半熬夜状态下画整整两天才能画完。不过在一边和演出进行密切的交流,一边集中精力进行作业的过程中,我的确学到了很多东西。
分镜用草图例(平松氏为举例画出)
总而言之,最重要的一点就是你能否从分镜用的草图中想像出最终的完成画面。当根据非常潦草的分镜来画构图的时候,我不会先画透视线。如果有三个角色的话,我会先画头的位置并控制角色的平衡,然后再来考虑视线高度。当镜头里有人物的时候,我的处理顺序就是先考虑人物的配置,然后再来设置背景和物体以使人物的配置成立。
理解镜头的内容也是画构图时需要做到的一件事。构图并不只是单纯地将分镜的画面再现出来,画之前你必须要思考为什么用这种画面尺寸和这种角度来画。即使你不想担任演出,你也必须要知道对作画来说,能够理解演出是非常重要的一个条件。
为了理解演出而需要的东西,就是我今天一直提到的“对各种物体的观察”,和“把它们组合在一起的想像力”。正如我刚才讲的一样,画构图的时候只要能把意图传达给演出的话,就没必要把构图画成第一原画。你的构图是否易于理解,你画的时候态度如何,你对分镜中的演出方面的东西理解了多少,这些就是演出要看的东西。
在画构图的时候,大家还需要从各种信息中区分出必要的信息和不必要的信息。为了进行信息的筛选,大家就需要不断地观察,训练观察物体的方法,然后在脑中积累各种形象再来画,需要资料的话就去搜集资料。
所以说重要的就是每天的训练!努力!和毅力!(笑)
虽说如此,我们也是因为喜欢才干这一行的。带着素描本去外面画可能需要相当大的勇气吧,不过一旦你习惯之后,你就会发现这其实挺有意思的。
希望大家能开开心心地画。